Modelli di gara

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Introduzione

Le competizioni Street Mini 4WD si basano su tracciati con tipologie differenti che i piloti e le loro auto devono affrontare.

Il tracciato dipende dal tipo di gara:

  • fondi variabili e tracciati lunghi: sono importanti l'adattabilità/versatilità della macchina e del pilota alle variazioni del fondo e del percorso (numero 5);
  • percorsi veloci: sono importanti la velocità di punta della macchina e la capacità di gestire questa velocità da parte del pilota (numero 4);
  • percorsi con curve larghe: sono importanti la tenuta in curva, la velocità massima con cui è possibile affrontare le curve e le capacità del pilota di effettuare curve correttamente. (numero 3);
  • percorsi tecnici (curve strette e salti): sono importanti la stabilità della macchina e i riflessi del pilota (numero 2);
  • percorsi misti: sono importanti l'efficienza della macchina e la lucidità del pilota (numero 1);

E' possibile suddividere le competizioni in: gare individuali e gare a squadra.

Gare individuali

Normalmente si tratta di competizioni uno contro uno: i piloti si scontrano su tre gare caratterizzate da tracciati di tipologia differente [veloce (numero 4), tecnico (numero 2), misto (numero 3)].

  • Il tracciato veloce è caratterizzato da rettilinei e molto larghe da percorrere alla massima velocità. Su questo tracciato conta la velocità di punta;
  • Il tracciato tecnico inizia in genere con una partenza seguita immediatamente da una curva, e prosegue con un susseguirsi di curve dal raggio massimo compreso tra 90cm e 110cm. Su questo percorso è possibile trovare piccoli ostacoli come i salti. Su questo tracciato conta la ripresa e l'agilità del corridore al cambio repentino di direzione;
  • Il tracciato misto è caratterizzato da curve ad alta velocità dal raggio massimo compreso tra 120cm e 150cm. Su questo tracciato conta la velocità sulla curva e soprattutto la tenuta in curva.

Una volta che tutti i partecipanti hanno gareggiato su ogni percorso, per ogni tipologia di tracciato viene selezionato il pilota migliore. I tre migliori corridori diventano i capitani di una squadra. A questo punto le squadre formatasi con i partecipanti delle gare individuali capitanate dai tre campioni si confrontano su nuovi percorsi contenenti tutte e tre le tipologie di tracciato (percorso a sezioni) con l'eventuale aggiunta di altri generi di sezioni, ad esempio un tratto variabile (numero 5): l'esito delle gare in squadra decideranno quale dei capitani è riuscito ad effettuare tattiche migliori degli altri (il numero 1) e quale pilota e macchina sono i più efficienti nell'adattarsi a diverse situazioni (il numero 5).

In genere ciascun tracciato per gli scontri individuali ha una lunghezza in sviluppo che va dai 90 metri ai 300 metri.


Composizione di una squadra

Le competizioni individuali sin'ora descritte permettono di identificare nei corridori le loro caratteristiche prevalenti. Mettendo insieme membri con caratteristiche differenti è possibile dunque creare una tipica squadra in grado di gareggiare nelle corse omonime.

Gare a squadre

Gara a sezioni
Gara di resistenza
Gara a tappe

Consiste nel confronto tra due o più squadre di 3-5 elementi. Nelle gare in squadra conta "l'unione", cioè il gioco di squadra. Le gare a squadre possono essere suddivise in quattro tipologie:

  • gare a sezioni (a staffetta): un lungo tracciato suddiviso in parti differenti, ciascuna parte ha determinate caratteristiche e in ciascuna corre un pilota. Ad esempio per le squadre di cinque elementi si disegna un tracciato suddiviso in 5 parti, ciascuna con caratteristiche differenti rispetto alla precedente;
  • gare di resistenza: è un tracciato a circuito (inizio e fine coincidono) da ripetere più volte. Esempio: il circuito deve essere eseguito 5 volte, ogni pilota della squadra effettua un giro;
  • gare a tappe (a staffetta): il percorso non è prestabilito, l'importante è raggiungere le tappe prestabilite (punti di incontro);
  • gare tattiche: il tracciato deve essere percorso contemporaneamente da 2 o più piloti per squadra contemporaneamente, in genere vince la squadra la cui ultima auto arriva prima dell'ultima auto della squadra avversaria.

Ciascun tratto per ciascun corridore è lungo in sviluppo dai 90 metri ai 300 metri.