Differenze tra le versioni di "Modelli di gara"

Da WikiStreetMini4wd.
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* fondi variabili: sono importanti l'adattabilità/versatilità della macchina e del pilota alle variazioni del fondo e del percorso ('''[[I_5_Numeri#La_numero_5_.28Multiuso_versatile_ed_affidabile.29 |numero 5]]''');
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* '''Percorsi veloci''': sono importanti la velocità di punta della macchina e la capacità di gestire questa velocità da parte del pilota ('''[[I_5_Numeri#La_numero_4_.28Velocit.C3.A0_di_punta.29|Ruolo Speed, o numero 4]]''');
* percorsi veloci: sono importanti la velocità di punta della macchina e la capacità di gestire questa velocità da parte del pilota ('''[[I_5_Numeri#La_numero_4_.28Velocit.C3.A0_di_punta.29|numero 4]]''');
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* '''Percorsi con curve larghe''': sono importanti la tenuta in curva, la velocità massima con cui è possibile affrontare le curve e le capacità del pilota di effettuare curve correttamente. ('''[[I_5_Numeri#La_numero_3_.28Velocit.C3.A0_e_tenuta_di_strada_in_curva.29|Ruolo Mixed, o numero 3]]''');
* percorsi con curve larghe: sono importanti la tenuta in curva, la velocità massima con cui è possibile affrontare le curve e le capacità del pilota di effettuare curve correttamente. ('''[[I_5_Numeri#La_numero_3_.28Velocit.C3.A0_e_tenuta_di_strada_in_curva.29|numero 3]]''');
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* '''Percorsi tecnici''' (curve strette e salti): sono importanti la stabilità della macchina e i riflessi del pilota ('''[[I_5_Numeri#La_numero_2_.28Stabilit.C3.A0_e_solidit.C3.A0.29|Ruolo Tech, o numero 2]]''');
* percorsi tecnici (curve strette e salti): sono importanti la stabilità della macchina e i riflessi del pilota ('''[[I_5_Numeri#La_numero_2_.28Stabilit.C3.A0_e_solidit.C3.A0.29|numero 2]]''');
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* '''Percorsi estremi''': il pilota e la sua auto devono essere in grado di affrontare ostacoli la cui difficoltà è tale da non permettere ad auto normali di correre (gare '''Wild''');
* percorsi combinati: sono importanti l'efficienza della macchina e la lucidità del pilota ('''[[I_5_Numeri#La_numero_1_.28Efficienza_complessiva.29|numero 1]]''');
 
* percorsi estremi: il pilota e la sua auto devono essere in grado di affrontare ostacoli la cui difficoltà è tale da non permettere ad auto normali di correre ('''Wild''');
 
  
 
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E' possibile suddividere le competizioni in: gare individuali (le '''Challenge'''), gare a squadra (le '''Cup'''), gare in coppia su percorsi off-road estremi (le '''Rally''').
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E' possibile suddividere le competizioni in: gare individuali (le '''Challenge'''), gare a squadra (le '''Cup'''), gare in coppia su percorsi estremi (le '''Rally''').
  
 
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Si tratta di competizioni uno contro uno: i piloti si scontrano su tre gare caratterizzate da tracciati di tipologia differente ['''veloce''' (numero 4), '''tecnico''' (numero 2), '''misto''' (numero 3)].  
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Si tratta di competizioni uno contro uno: i piloti si scontrano su tre gare caratterizzate da tracciati di tipologia differente ['''veloce''' , '''tecnico''', '''misto'''].  
  
 
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* ''(OPZIONALE)'': I tre migliori piloti disputano una gara combinata ('''numero 1''') per decretare il campione dell'evento;
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* ''(OPZIONALE)'': I tre migliori piloti disputano una gara combinata per decretare il campione dell'evento. In una gara di tipo combinato è importante l'efficienza della macchina e la lucidità del pilota. Questa metodologia potrebbe decretare tra i tre vincitori il cosiddetto Leader ('''[[I_5_Numeri#La_numero_1_.28Efficienza_complessiva.29|numero 1]]''');
  
 
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* ''(OPZIONALE)'': Sarà possibile decretare il pilota più affidabile dell'evento ('''numero 5''') attraverso la raccolta dei tempi medi di ciascun partecipante. In questo caso dovranno essere raccolti i tempi per ciascuna gara e per ciascun pilota. A fine evento, bisognerà calcolare una media aritmetica per ciascuna delle 3 gare dell'evento. Si avranno dunque: il tempo medio del tracciato veloce, quello del tracciato tecnico e infine il tempo medio del tracciato misto. Il pilota dai tempi medi più vicini a quelli delle tre gare disputate durante l'evento sarà premiato come il pilota più affidabile dell'evento svolto;
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* ''(OPZIONALE)'': Sarà possibile decretare il pilota più affidabile e adattabile dell'evento ('''[[I_5_Numeri#La_numero_5_.28Multiuso_versatile_ed_affidabile.29 |il cosiddetto pilota variabile, o numero 5]]''') attraverso la raccolta dei tempi medi di ciascun partecipante. In questo caso dovranno essere raccolti i tempi per ciascuna gara e per ciascun pilota. A fine evento, bisognerà calcolare una media aritmetica per ciascuna delle 3 gare dell'evento. Si avranno dunque: il tempo medio del tracciato veloce, quello del tracciato tecnico e infine il tempo medio del tracciato misto. Il pilota dai tempi medi più vicini a quelli delle tre gare disputate durante l'evento sarà premiato come il pilota più affidabile dell'evento svolto, per cui è importante l'adattabilità/versatilità della macchina e di se stesso alle variazioni del fondo e del percorso rispetto a una delle tre specifiche discipline;
  
 
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*''(OPZIONALE)'': I tre migliori corridori dell'evento diventano i capitani di una squadra composta attraverso la selezione di membri complementari al proprio capitano. La complementarità di un pilota rispetto al proprio capitano è chiaramente data dai risultati avuti nelle 3 gare individuali. Dopo avere composto le squadre, ci si confronta su un percorso contenente tutte e tre le tipologie di tracciato ('''percorso a sezioni''') con l'eventuale aggiunta di altri generi di sezioni, ad esempio un tratto variabile ('''numero 5''').  
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*''(OPZIONALE)'': I tre migliori corridori dell'evento diventano i capitani di una squadra composta attraverso la selezione di membri complementari al proprio capitano. La complementarità di un pilota rispetto al proprio capitano è chiaramente data dai risultati avuti nelle 3 gare individuali. Dopo avere composto le squadre, ci si confronta su un percorso contenente tutte e tre le tipologie di tracciato ('''percorso a sezioni''').  
  
 
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In genere un evento a squadre si conclude con una o più gare finali. Se la gara finale è unica di solito si preferisce un tracciato a sezioni. Nel caso di gare a tappe multiple finali (ad esempio dislocate in più luoghi) si opta per raccogliere le differenze dei tempi di arrivo dei piloti in gara: ciascuna squadra inizierà la tappa successiva in base a queste differenze di tempi.
 
In genere un evento a squadre si conclude con una o più gare finali. Se la gara finale è unica di solito si preferisce un tracciato a sezioni. Nel caso di gare a tappe multiple finali (ad esempio dislocate in più luoghi) si opta per raccogliere le differenze dei tempi di arrivo dei piloti in gara: ciascuna squadra inizierà la tappa successiva in base a queste differenze di tempi.
  
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Si hanno dei tracciati a tappe piuttosto lunghi (minimo 3Km) su fondi estremamente accidentati, con sterrato, erba, pozzanghere, ecc... in cui le normali mini 4WD potrebbero avere delle difficoltà a proseguire. Nelle gare Rally partecipano squadre composte da due elementi: un pilota e un navigatore.  
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Si hanno dei tracciati a tappe piuttosto lunghi (minimo 3Km) su fondi estremamente variabili, con sterrato, erba, pozzanghere, ecc... in cui le normali mini 4WD potrebbero avere delle difficoltà a proseguire. Nelle gare Rally partecipano squadre composte da due elementi: un pilota e un navigatore.  
  
 
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Versione delle 16:02, 9 lug 2021

Altre lingue:
English • ‎italiano

Introduzione

Le competizioni Street Mini 4WD si basano su tracciati con tipologie differenti che i piloti e le loro auto devono affrontare.

Il tracciato dipende dal tipo di gara:

  • Percorsi veloci: sono importanti la velocità di punta della macchina e la capacità di gestire questa velocità da parte del pilota (Ruolo Speed, o numero 4);
  • Percorsi con curve larghe: sono importanti la tenuta in curva, la velocità massima con cui è possibile affrontare le curve e le capacità del pilota di effettuare curve correttamente. (Ruolo Mixed, o numero 3);
  • Percorsi tecnici (curve strette e salti): sono importanti la stabilità della macchina e i riflessi del pilota (Ruolo Tech, o numero 2);
  • Percorsi estremi: il pilota e la sua auto devono essere in grado di affrontare ostacoli la cui difficoltà è tale da non permettere ad auto normali di correre (gare Wild);

E' possibile suddividere le competizioni in: gare individuali (le Challenge), gare a squadra (le Cup), gare in coppia su percorsi estremi (le Rally).

Le Challenge (Gare individuali)

Si tratta di competizioni uno contro uno: i piloti si scontrano su tre gare caratterizzate da tracciati di tipologia differente [veloce , tecnico, misto].

  • Il tracciato veloce è caratterizzato da rettilinei e curve molto larghe da percorrere alla massima velocità. Su questo tracciato conta la velocità di punta;
  • Il tracciato tecnico inizia in genere con una partenza seguita immediatamente da una curva, e prosegue con un susseguirsi di curve dal raggio massimo compreso tra 90cm e 110cm. Su questo percorso è possibile trovare piccoli ostacoli come i salti. Su questo tracciato conta la ripresa e l'agilità del corridore al cambio repentino di direzione;
  • Il tracciato misto è caratterizzato da curve ad alta velocità dal raggio minimo di 120cm e non oltre i 160cm. Su questo tracciato conta la velocità in curva e soprattutto la tenuta in curva.

Una volta che tutti i partecipanti hanno gareggiato su ogni percorso, per ogni tipologia di tracciato viene decretato il pilota migliore.

Combinata (numero 1)
Variabile (numero 5)
  • (OPZIONALE): I tre migliori piloti disputano una gara combinata per decretare il campione dell'evento. In una gara di tipo combinato è importante l'efficienza della macchina e la lucidità del pilota. Questa metodologia potrebbe decretare tra i tre vincitori il cosiddetto Leader (numero 1);
  • (OPZIONALE): Sarà possibile decretare il pilota più affidabile e adattabile dell'evento (il cosiddetto pilota variabile, o numero 5) attraverso la raccolta dei tempi medi di ciascun partecipante. In questo caso dovranno essere raccolti i tempi per ciascuna gara e per ciascun pilota. A fine evento, bisognerà calcolare una media aritmetica per ciascuna delle 3 gare dell'evento. Si avranno dunque: il tempo medio del tracciato veloce, quello del tracciato tecnico e infine il tempo medio del tracciato misto. Il pilota dai tempi medi più vicini a quelli delle tre gare disputate durante l'evento sarà premiato come il pilota più affidabile dell'evento svolto, per cui è importante l'adattabilità/versatilità della macchina e di se stesso alle variazioni del fondo e del percorso rispetto a una delle tre specifiche discipline;
  • (OPZIONALE): I tre migliori corridori dell'evento diventano i capitani di una squadra composta attraverso la selezione di membri complementari al proprio capitano. La complementarità di un pilota rispetto al proprio capitano è chiaramente data dai risultati avuti nelle 3 gare individuali. Dopo avere composto le squadre, ci si confronta su un percorso contenente tutte e tre le tipologie di tracciato (percorso a sezioni).

In genere ciascun tracciato per gli scontri individuali (o 1 sezione in una gara a squadre) ha una lunghezza in sviluppo che va dai 90 metri ai 150 metri.

Composizione di una squadra Street Mini 4WD

Le competizioni individuali sin'ora descritte permettono di identificare nei corridori le loro caratteristiche prevalenti. Mettendo insieme membri con caratteristiche differenti è possibile dunque creare una tipica squadra in grado di gareggiare nelle corse omonime.

Le Cup (Gare a squadre)

Gara a sezioni
Gara di resistenza
Gara a tappe

Queste gare consistono nel confronto tra due o più squadre composte da 3-5 elementi. Nelle gare in squadra conta "l'unione", cioè il gioco di squadra. Le gare a squadre possono essere suddivise in quattro tipologie:

  • gare a sezioni (a staffetta): un lungo tracciato suddiviso in parti differenti, ciascuna parte ha determinate caratteristiche e in ciascuna corre un pilota. Ad esempio per le squadre di cinque elementi si disegna un tracciato suddiviso in 5 parti, ciascuna con caratteristiche differenti rispetto alla precedente;
  • gare di resistenza: è un tracciato a circuito (inizio e fine coincidono) da ripetere più volte. Esempio: il circuito deve essere eseguito 5 volte, ogni pilota della squadra effettua un giro;
  • gare a tappe (a staffetta): il percorso non è prestabilito, l'importante è raggiungere le tappe prestabilite (punti di incontro);
  • gare tattiche: il tracciato deve essere percorso contemporaneamente da 2 o più piloti per squadra contemporaneamente, in genere vince la squadra la cui ultima auto arriva prima dell'ultima auto della squadra avversaria.

Ciascun tratto per ciascun corridore è lungo in sviluppo dai 90 metri ai 300 metri.

In genere un evento a squadre si conclude con una o più gare finali. Se la gara finale è unica di solito si preferisce un tracciato a sezioni. Nel caso di gare a tappe multiple finali (ad esempio dislocate in più luoghi) si opta per raccogliere le differenze dei tempi di arrivo dei piloti in gara: ciascuna squadra inizierà la tappa successiva in base a queste differenze di tempi.

Le Rally (Gare in coppia su tracciato estremo)

Gara Rally

Questo genere di gare vengono svolte come fossero un vero e proprio rally.

Si hanno dei tracciati a tappe piuttosto lunghi (minimo 3Km) su fondi estremamente variabili, con sterrato, erba, pozzanghere, ecc... in cui le normali mini 4WD potrebbero avere delle difficoltà a proseguire. Nelle gare Rally partecipano squadre composte da due elementi: un pilota e un navigatore.

Il pilota della coppia in gara controlla con il bastone di guida una sola auto mentre il navigatore si occupa di indicare la strada da percorrere, verificare il terreno che si andrà ad affrontare e suggerire eventuali scorciatoie. Le caratteristiche principali di questo genere di competizioni sono:

  • Pilota e navigatore possono darsi il cambio nella guida della mini 4WD;
  • E' possibile avere un'auto di scorta nel proprio parco macchine composto da 2 auto;
  • Ciascuna coppia può avere solo una mini 4WD della categoria Wild nel proprio parco macchine: ciò significa che sarà a discrezione della coppia decidere se usare 2 normali mini 4WD o una mini 4WD e una Wild mini 4WD durante questo genere di competizioni;
  • Auto titolare e auto di scorta possono essere scambiate a discrezione dei piloti, purchè non vengano pilotate contemporaneamente.

La competizione viene vinta dall'auto della coppia che arriva per prima al traguardo rappresentato dall'ultima tappa del tracciato.